Close

Pravidlá

Odporúčame čítať stránku a hlavne pravidlá postupne a nepreskakovať.


Iní

Iní v Lukianenkovom svete nosia na hrudi vypálenú magickú značku (cejch). Každý hráč má možnosť určiť si, ako bude značka jeho postavy vyzerať (elfská runa, písmeno gréckej abecedy, piktogram… nič vulgárne). Odporúčame vybrať si jednoduchý znak, pretože svoju značku budete na miesta, kde po vás ostane magická stopa, kresliť kriedou. Túto istú značku dostanete aj vo forme odznaku, ten bude reprezentovať vašu auru Iného.

Špecifikáciou každého Iného je jeho šeré meno, niečo ako pravé meno. Všetci si ho strážia, lebo ak sa ho dozvie niekto silnejší, môže ho ovládnuť. 

Na tomto LARPe nemáme životy, každý však môže získať zranenie, či už ľahké, stredné alebo ťažké. Vyliečiť zranenia môže len liečiteľ kúzlom, vedma receptom, alebo štandardnou dlhou metódou ľudskí lekári.
Výnimkou sú upíri, ktorí si regenerujú jednu úroveň zranenia za dve hodiny. 

Šero

Pohyb v Šere je označený svetelnou páskou pripnutou na ruke. Pásku si postava nasadzuje opatrne, reprezentujúc tak postupný prienik do Šera. Hladinu Šera, v ktorej sa postava nachádza, spoznáte podľa stavu svetelnej pásky.

  • Realita: bez označenia (náš bežný svet)
  • 1. hladina Šera: postava má nasadenú svetelnú pásku
  • 2. hladina Šera: rýchle blikanie svetla
  • 3. hladina Šera: pomalé blikanie svetla

Postavy, ktoré budú môcť vstúpiť aj do vyšších hladín ako je prvá, budú o tom upovedomené. 

Pobyt v šere postavu vyčerpáva a následne musí v reálnom svete stráviť dvojnásobok času, ktorý strávila v šere. Ak strávite v šere 5 minút, do šera sa môžete vrátiť až po 10 minútach v realite.

Každý hráč je povinný pri vstupe do šera spustiť časovač na svoj maximálny čas v šere. Ak dôjde k zazvoneniu, a postava je stále v šere, šero ju pohltí. 

Maximálny čas, ktorý môže postava v šere stráviť, je daný kategóriou. Platí, že po vystúpení zo šera je nutné stráviť dvojnásobok času v realite, teda po nepretržitých 3 hodinách v šere ostanete v realite 6 hodín.


7 kategória – maximálne 1 hod. v šere
6 kategória – maximálne 2 hod. v šere
5 kategória – maximálne 3 hod. v šere
4 kategória – maximálne 4 hod. v šere
3 kategória – maximálne 5 hod. v šere
2 kategória – maximálne 6 hod. v šere


V šere stojí každé kúzlo dvojnásobok energie, pri použití predpripravených kúzel treba energiu doplatiť. Minutie všetkej energie v šere spôsobí, že sa postava rozplynie a zomrie. 

V šere sa nedá čerpať energia z ľudí ani ovplyvňovať reálny svet. 

Príklad, ako znázorniť šero

Jana sa rozhodla vstúpiť do šera a prejsť nepozorovane okolo ochranky. Začne sa obzerať, aby našla svoj magický svoj tieň. Chvíľu jej to trvá, sústredí sa. Všetko okolo nej zosivie, spomalí sa, stíchne. Je jej chladno a cíti, ako jej šero uberá energiu. Rýchlo prejde okolo ochranky a v bezpečnej vzdialenosti vystúpi zo šera.

Hráčka Janky hľadanie tieňa a vstup do šera znázorní vytiahnutím pásky a upevnením na ruku. Okolo ochranky prejde čo najrýchlejšie, aby nemíňala čas. Potom si pásku opäť zloží. Strávila v šere 1 minútu, teda aspoň 2 minúty nesmie vstúpiť späť.

Pohľad do šera

Pohľad do Šera umožňuje postave vnímať mágiu. Hráč nazeranie do šera znázorní svietením UV pera.

Pri pohľade do Šera je postava schopná zistiť. 

  • Auru: Človek, Temný Iný, Svetlý Iný, Ne-iniciovaný Iný
  • Kategóriu: Výška kategórie 
  • Mágiu: Zistiť prítomnosť mágie v ľuďoch, zvieratách amuletoch a iných predmetoch. 
  • Iné Hladiny: Vidieť do susediacich hladín šera. 
  • Odkaz v šere: napísaný UV fixkou

Aura

Každá živá bytosť vyžaruje auru. Pri pohľade do šera dokáže Iný rozpoznať jej povahu a tým určiť či je daná osoba – bežný človek, Temný Iný, Svetlý Iný alebo Ne-iniciovaní. Vo výnimočných prípadoch je možné natrafiť na aury, ktoré nezodpovedajú vyššie spomenutému, sú to anomálie.

Kategória 

Každý Iný môže nazrieť do šera a snažiť sa zistiť kategóriu protivníka. 

Herne sa tento akt znázorní svietením UV svetla so slovami.

Na kategorii X sa snažím zistiť tvoju kategóriu. 

pričom X predstavuje vašu kategóriu. 

  • Ak protivník nemá na sebe zoslané kúzlo Maskovanie, musí oznámiť svoju kategóriu – aj v prípade, že je silnejšia, ako kategória pýtajúceho sa Iného.
  • Ak má na sebe protivník kúzlo Maskovanie, nemusí kategóriu oznámiť v prípade, že je pýtajúci sa Iný rovnakej alebo slabšej kategórie ako zoslané Maskovanie.

Mágia a magické predmety 

Zbežným pohľadom do Šera vie Iný rozpoznať len či sa jedná alebo nejedná o magický predmet.

Pri bližšom skúmaní je schopní rozoznať nasledujúce.

  • Magická Baterka: je to predmet používaný na uskladnenie mágie, spoločne s touto informáciou zistíš aj počet magov momentálne prítomných v predmete. 
  • Amulet: predmet, ktorý slúži na uskladnenie kúzla, spoločne s touto informáciou zistíš aj o aké kúzlo sa jedná. 
  • Artefakt: mocný magický predmet na ktorý bola použitá pokročilá mágia. Bežný Iný vie len rozoznať, že ide o artefakt. Iba Iný 2. kategórie a silnejší sú schopní sa pokúsiť identifikovať vlastnosti a účel artefaktu. 

Odkaz v šere

Každý Iný môže napísať odkaz v šere UV fixkou, ostatný Iní potom môžu pomocou UV svetla takýto odkaz prečítať. 


Hliadkar Jožo ide mestom a raz za čas pozrie do šera, či neuvidí niečo podivné. Niekedy zazrie Iného, ktorý si tade kráti cestu do práce. Alebo uvidí, že oproti idúci chodec je svetlý Iný. Inokedy, keď si Jožo lepšie prezrie protivníka vidí amulet s kúzlom, ktorý má pri sebe, a v neposlednom rade tiež rozpozná ukrytú energiu vo forme magov v prezeranom predmete. 

Hráč Jožko ide mestom a raz za čas zasvieti UV perom. Vtedy nazerá šerom a môže vidieť odznaky aury na iných hráčoch (a rozpoznať ich príslušnosť k Svetlu alebo Tme). Ak sa na niekoho zahľadí podrobnejšie, môže tiež vidieť či má pri sebe amulety (nerozpozná aké) a či má v niečom uloženú energiu (nerozozná koľko). 


Ak však má neznámy amulet alebo predmet s uloženou energiou v ruke dokáže rozoznať aj o aký amulet sa jedná a koľko magov je uložených v predmete.

Pri prezeraní si iného hráča je potrebné sa ho na amulety a uloženú energiu opýtať. 

Vlastnosti

Pri tvorbe postavy a výbere jednotlivých vlastností si celkovo rozdeľujete 14 bodov. Na základe vašej voľby tak budú vznikať rôzne silné, bojovo zručné alebo zabezpečené postavy.

Vlastnosti môžu stúpať a klesať medzi hrami na základe toho, aké činnosti vaše postavy vykonávali v medzi-hernom období alebo počas hry.

Hráč, ktorý má záujem zlepšovať svoju postavu by mal v predhernom formulári v sekcií “Ako sa zmenili schopnosti” uviesť ktorú vlastnosť sa snaží zlepšovať a akým spôsobom.

Spôsob a náročnosť takéhoto zlepšenia sa môže výrazne meniť od druhu a stupňa Vlastnosti, ktorú sa hráč chce naučiť.

(Ak však chcete ísť hrať človeka, rozdeľujete si 7 bodov a po iniciácií sa dozviete ako ďalej.) 

Kategória (úroveň magických schopností)

Každý Iný (mág, vlkolak, upír…) musí automaticky použiť aspoň 1 bod, čím sa z neho stáva Iný najnižšej, siedmej kategórie.

Za každý bod, ktorý do tejto vlastnosti investujete, sa stávate lepším mágom.

Pri prvej postave môžete použiť maximálne 6 bodov.

1 bod – siedma kategória
2 body – šiesta kategória
3 body – piata kategória
4 body – štvrtá kategória – maximálna doporučená kategória
5 bodov – tretia kategória – posudzujeme individuálne
6 bodov – druhá kategória – posudzujeme individuálne 


Kúzla

Najvyšší možný počet bodov v kúzlach je pre všetkých 7.


PRE MÁGOV: určuje počet kúzel, ktoré nová postava pozná. Za jeden bod vo vlastnosti kúzla štartujete hru s dvoma kúzlami, ktoré ovládate. S najvyšším možným počtom bodov 7 teda na začiatku vašej prvej hry ovládate 14 kúzel.

PRE OBRATNÍKOV: hráč si určí, koľko bodov investuje do premien a kúzel, 1 bod = 1 kúzlo + 1 premena. 

PRE LIEČITEĽOV: niektoré kúzla nedokážu zosielať, niektoré sa dokážu naučiť iba oni, a niektoré kúzla ich stoja polovicu. Počet kúzel majú rovnaký ako mágovia, čiže 1 bod = 2 kúzla.

PRE ZARIEKAVAČOV/VEDMY: určuje počet kúzel, ktoré môžete vkladať do predmetov. 7 bodov v kúzlach znamená, že ovládate 7 kúzel, z ktorých viete spraviť amulet.

PRE VLKOLAKOV: počtom bodov v kúzlach určujete svoj počet premien. 7 bodov znamená 7 premien denne.

PRE UPÍROV: podľa počtu bodov v kúzlach si vyberiete počet upírskych schopností. 7 bodov znamená 7 upírskych schopností.

  • Body vo vlastnosti kúzla musia byť vždy väčšie alebo rovné bodom vo vlastnosti kategória!

Kúzla majú špecifický spôsob tréningu. Viac o učení sa kúzel nájdete v sekcií Učenie sa kúzel.  

Pri učení sa nových premien potrebuje byť dotyčný vlkolak/obratník v kontakte so svojou animálnou stránkou.


Bojová zručnosť

Vlastnosť bojová zručnosť ovplyvňuje výsledky bojov. 

Môžete si do nej vložiť maximálne 7 bodov.

Kombinovať sa môžu buď len fyzické alebo magické plusy. (Bojový mág nemôže zrazu počas boja vytiahnuť obojručnú sekeru.) 

Za každý vložený bod, získate +1 do bojovej zručnosti.

Priemerná, a odporúčaná hodnota zručnosti je 3 body.

0 bodov – jedinec, ktorý má problémy s imunitou a zkolí ho aj jemný vánok

3 body – priemerný súčasný mestský človek, ktorý sa nikdy špeciálne nevenoval žiadnej fyzickej aktivite

7 bodov – legendárny majster bojových umení ktorý sa im venoval celý svoj život

Ďalšie veci, ktoré ju môžu ovplyvniť: 

  • Vlkolaci  +7  (v premenenej forme)
  • Obratníci  +3   (v premenenej forme)
  • Upíri  +1  
  • Obušok  +1
  • Nôž  +2
  • Pištoľ  +3 (musí byť NERF)
  • Bojové kúzla – každé má špecificky uvedenú hodnotu
    • ich body sa pripočítavajú iba ak boli nachystané  (a zaplatené) pred bojom 

Zlepšovanie bojovej zručnosti: Dlhodobý pravidelný alebo aj krátkodobý intenzívny tréning.


Zabezpečenie

Kombinácia financií a vplyvu, ktorými postava disponuje. Bežný človek ju má na úrovni 3 a to je aj minimálna odporúčaná hodnota.

Úroveň zabezpečenia určuje finančný obnos, ktorým môže postava na hre disponovať (na kupovanie artefaktov, podplácanie…). 

Treba určovať s prihliadnutím na minulosť postavy, napríklad ritualista nemôže mať zabezpečenie nižšie ako 3-4. Potrebuje mať zabezpečenie na priestory, materiál… Postava je povinná hrať príslušnú zámožnosť, napríklad bezdomovec všetky svoje nadobudnuté peniaze automaticky míňa. 

0 bodov – asociál, od nikoho nič nemôže chcieť. Bezdomovec. Nemá ani mobil. Vyžadujeme kostým na bezdomovca (najlepšie aj s náležitým smradom).
1 bod – máš 2-3 blízkych ľudí, s ktorými udržiavaš kontakt, dokážeš si zabezpečiť základné potreby, ale si permanentne v mínuse.
2 body – máš malý okruh kamarátov a vieš si niečo málo ušetriť (max 50€ mesačne).
3 body – máš svojich priateľov, rodinu, ktorá ťa vie podporiť, možno aj známych, čo ťa majú radi. Vieš si vybaviť pár službičiek. Šetríš na dovolenku pri mori (max 150€ mesačne).
4 body – máš 800 priateľov na Facebooku, na ulici ťa zdraví kopa ľudí, máš rozsiahlu rodinu a kamarátov zo školy. Mesačne si už vieš ušetriť väčšiu sumu (max 500€).
5 bodov – máš vplyv v určitej veľkej skupine. Mesačne si vieš ušetriť značnú sumu. (max 1500€).
6 bodov – máš vplyv v 3 rôznych skupinách. Tvoj vplyv je značný a mesačne si vieš ušetriť viac ako rozpočet bežnej domácnosti (max 3000€).
7 bodov – vybavíš na Antarktíde do 15 minút teplý čaj a dopravíš sa tam vlastným lietadlom, aby si si ho mohol dať. Môže mať vplyv už aj v Inkvizícii.

Bežné šetrenie medzi hrami je 20% z uvedenej sumy za každý mesiac.

Na svojej prvej hre, môžete začínať maximálne s 3-násobkom uvedenej sumy.

Výber skupiny, v ktorej má vplyv, je na hráčovi, ale musí byť v súlade s minulosťou postavy, napríklad doktori, novinári, hudobníci, automechanici, stavbári, IT…

Zlepšovanie zabezpečenia: Rozbehnutie nového podnikania, alebo vhodná investícia. 

Povolania - Svetlí aj Temní

Povolania, ktoré sú totožné 

Mágovia (Svetlí aj Temní)

Každý Iný si prinesie na hru svoj magický grimoár – môže to byť čokoľvek od školského zošita až po drahý diár.

Každý hráč obdrží na začiatku schémy kúzel, ktoré ovláda a tie si do grimoáru nalepí alebo prepíše. Každé kúzlo, ktoré máte v grimoári, viete okamžite zoslať. Počas boja má protivník právo stopnúť hru a vyžiadať si, aby ste mu použité kúzlo v grimoári ukázali.

Kúzla v predmetoch (amulety) dokáže aktivovať každý Iný, bez ohľadu na silu alebo znalosť kúzla (preto viete zoslať aj kúzlo na vyššej ako svojej kategórii, ktoré sami nepoznáte).

Všetci mágovia tiež môžu používať zakliatia.  

Svetlí zariekavači / Temné vedmy - špeciálni mágovia

Každý Iný si prinesie na hru svoj vlastný grimoár, do ktorého si (tak ako mágovia) zapisuje kúzla.

Grimoár ďalej slúži na zápis receptov. Recepty sú špecifický druh mágie, ku ktorej sa budú môcť vedmy a zariekavači na hre dostať. Recepty vedia miešať len oni a efekty sú úplne špecifické. Nepozostávajú len z klasických receptov na potenciu ale napríklad aj jedov a liečivých receptov. Recepty a potrebné ingrediencie budú dodané organizátormi.

Zosielať kúzla dokážu len pomocou amuletov. Obchod s amuletmi, ktoré sú veľmi žiadané, je pre tieto postavy lukratívnym zdrojom príjmov. Aj slabý Iný dokáže pomocou amuletu zoslať silné kúzlo, ku ktorému by inak nemal prístup.

AMULETY

  • zariekavači a vedmy nepracujú s mágiou priamo, vkladajú ju do amuletov
  • amulety si každý hráč na hru prinesie – môže ísť o šperky alebo drobné predmety
  • na amulet pri vkladaní kúzla pripevníte papierik od organizátorov, na ktorý nakreslíte schému kúzla z vášho grimoára – ostatní Iní mágiu cítia a vedia kúzlo vycítiť, čiže hráči musia nabitý amulet vidieť
  • dokáže tiež vytvoriť amulet silnejší ako jeho kategória. Jedno zvýšenie kategórie amuletu nad rámec kategórie tvoriteľa, trvá jeden mesiac 

Počet kúzel, ktoré postava na začiatku pozná, je limitovaný vlastnosťou kúzla.

Počet kúzel, ktorý dokáže do predmetov vložiť, je limitovaný iba energiou, avšak do každého amuletu sa dá vložiť len jedno kúzlo (opakovateľné po vybití).

Povolania - len Svetlí

Povolania prístupné výlučne pri hre za Svetlo.

Mág - obratník

Mág sa dokáže premieňať na zviera, ktorého charakteristiky získa. Podoba zvieraťa je len estetická – zviera by však malo byť podobnej váhovej kategórie ako človek (vlk, tiger…) a hráč si musí priniesť masku.

Obratník v zvieracej forme získava + 3 do bojovej zručnosti. V nepremenenej podobe má vlastnosti podľa zadania pri registrácii.

 

Počet premien na zviera určuje vlastnosť kúzla. 1 bod v kúzlach znamená 1 premena denne a 1 kúzlo. Premena prebieha okamžite, musí však vždy dôjsť k úplnej premene (nedá sa premeniť si len časť tela a zvyšok nie). Premenená forma nieje schopná zosielať kúzla. Pri premene kreslí svoju magickú značku do štvorčeku.

Dokáže používať kúzla o 2 kategórie nižšie, ako je on sám (obratník 5. kategórie dokáže používať kúzla kategórie 7).

Mág - liečiteľ

Špecifický typ Svetlého mága s vysokým morálnym kódexom (na spôsob Hippokratovej prísahy u lekárov). Nedokáže zosielať kúzla, ktoré ubližujú. Dokáže zosielať liečivé kúzla, ktoré sú bežným mágom neprístupné, a ochranné kúzla ho stoja len polovicu energie.

Povolania - len Temní

Povolania prístupné výlučne pri hre za Tmu.

Vlkolaci

Nedokážu používať kúzla. Hráč si musí priniesť masku vlka, ktorú použije pri premene.

Dokáže sa nezávisle na fáze mesiaca premieňať do vlkolačej podoby. Fáza mesiaca zohráva úlohu len v okamihu, kedy vlkolak dokáže uhryznutím premeniť človeka alebo iného Temného na vlkolaka. Svetlý pri premene zomrie. 

V premenenej forme získava +7 k bojovej zručnosti. Premena prebieha okamžite, vždy dôjde k úplnej premene (nedá sa premeniť len časť teľa). Pri premene hráč kreslí svoju magickú značku do štvorca.  

Vlkolak získava energiu z mäsa, ktoré musí pravidelne konzumovať. Požitím pol kilogramu ľudského mäsa sa vlkolakovi obnoví 1 premena. V prípade, že dôjde ku konzumácií celého človeka vlkolak si doplní všetky svoje vyčerpané premeny. Prístup k ľudskému mäsu je ale prísne regulovaní. Vlkolak, ktorý zatúži po ľudskom mäse musí požiadať hliadky o povolenie. 

Počet premien na deň udáva vlastnosť kúzla.

Vlkolak je z pohľadu mágie považovaní za nemŕtveho

V nepremenenej podobe má vlastnosti podľa zadania pri registrácii, čiže bez bonusu k bojovej zručnosti.

Upíri

Upíri si pri registrácii namiesto bežných kúzel vyberajú zo zoznamu schopností, ktorý obsahuje aj jednoduché mágske kúzla. Na rozdiel od mágov sa za zosielanie neplatí magickou energiou, ale energiou získanou z ľudskej krvi.

Mýty, ktoré neplatia: cesnak, svätená voda, slnko, drevený kolík

Naopak platí: 

  • nemôže vstúpiť do domu bez pozvania majiteľa
  • musí piť každý deň krv (zvieracia stačí len na zahnanie hladu)
  • dokáže premeniť človeka a Temného na upíra
  • zraňuje ich alkohol, pôsobí ako kyselina
  • prirodzene sa liečia (1 trieda zranenia za 2 hodiny)
  • má automaticky + 1 do bojovej zručnosti


Na premenu človeka alebo Temného na upíra, je potrebné obeť vysať do sucha a tesne pred smrťou ho vtiahnuť do šera. Svetlý pri pokuse o premenu zomiera.

Ak upír vypije dostatočné množstvo ľudí do sucha, môže sa mu upraviť kategória na silnejšiu.

Upír je z pohľadu mágie považovaní za nemŕtveho.

Mágia

Každý mág, ktorý chce špecifické kúzlo zoslať, ho musí ovládať a tým pádom mať zapísané vo svojom grimoári. Pokojne môže ísť o obyčajný zošit, je len na vás, aký grimoár si na hru donesiete.

Každé kúzlo má svoju špecifickú schému, ktorú pred začiatkom hry obdržíte a prekreslíte alebo vytlačíte a nalepíte do grimoára. 

Mág musí pri zosielaní kúzel svoj grimoár držať v ruke

Na mieste, kde mág použil kúzlo alebo čerpal energiu, musí na zem kriedou nakresliť svoj magický symbol obkolesený štvorčekom, čím znázorňuje svoj otlačok v šere. Ostatní hráči tak môžu spoznať mágovu identitu.

Každý mág má určité množstvo magickej energie podľa kategórie:

7. kategória = 50 magov
6. kategória = 100 magov
5. kategória = 150 magov
4. kategória = 200 magov
3. kategória = 250 magov
2. kategória = 300 magov 

Kúzla stoja rôzne množstvo energie, ktorá vychádza z počtu prepojení na schéme. Každé prepojenie stojí 10 magov.

Kúzla existujú vo všeobecne známej forme, ktorú netreba upravovať a vie ju použiť každý mág.

Platí, že ak chcete kúzlo z nižšej kategórie zoslať na vyššej, nemôžete prekročiť tú svoju. 

Energia sa dá presúvať z Iného na Iného dotykom. 

Učenie sa kúzel

Väčšina mágov sa kúzla učí od skúsenejších kolegov. Musia byť dodržané dve zásady:

  • učíte sa kúzlo maximálne svojej kategórie
  • učiteľ musí byť aspoň o jednu kategóriu silnejší, ako kúzlo, ktoré učí (mág 5. kategórie dokáže učiť maximálne kúzla 6.)
  • učenie kúzel trvá podľa kategórie kúzla (7. kategória kúzla – 1 mesiac učenia, 6. kategória kúzla – 2 mesiace učenia…. 2. kategória kúzla – 6 mesiacov učenia)

Úzka skupina mágov si trúfne na modifikáciu. Herne sa postava odoberie do súkromia, kde s kúzlom experimentuje.

Hráč zájde za organizátorom, ktorému prinesie schému nového kúzla, jeho účinky a logicky to zdôvodní

Organizátor oznámi, či bolo kúzlo vytvorené v súlade s internými princípmi. Ak hráč urobil chybu, kúzlo sa zoslalo chybne a hráč trpí následkami.

Získavanie energie

Energia sa samovoľne dopĺňa hodnotou 20 magov po vyspatí. 

(Neplatí v šere.)

Energiu môže každý mág čerpať z ľudí. V prípade, že presiahne limit daný kategóriou, si mág môže uložiť energiu do predmetu. (Z predmetu je nutné vybrať vždy všetku energiu, ak sa vyberie len časť, zvyšok sa stratí.)

Svetlí mágovia čerpajú z pozitívnych emócií. (ľudom tak berú pozitívne emócie)
Temní mágovia čerpajú z negatívnych emócií. (ľudom tak berú negatívne emócie, ale o pár hodín na to sa vrátia a udrú ešte silnejšie)

Existujú 3 druhy čerpania a každé trvá 5 minút:

  • malé – 10 magov
  • stredné – 30 magov
  • veľké – 50 magov – veľmi nápadné.

Každý mág čerpanie energie cíti. Malé je bežné, stredné akceptované, ale o veľké čerpanie sa asi budú zaujímať hliadkari. 

Mesačne bežne mág čerpá asi 50 magov. Viac by negatívne ovplyvnilo jeho okolie. 

Hráč má pri čerpaní 2 povinnosti:

  1. Každé čerpanie musí byť nahlásené prostredníctvom banky (preferenčne) alebo sms na telefónne číslo (bude v brožúrke) vo forme „kedy, kde, koľko“
  2. Musí na miesto čerpania zakresliť kriedou svoj magický symbol v krúžku.
Preklínanie

Každý Temný môže zoslať kliatbu na bežného človeka.

Bodaj by si ten amulet stratil.

Daný človek musí prekliatie zahrať. (Bude špecificky inštruovaný organizátormi.)

Požehnanie

Každý Svetlý môže zoslať požehnanie na bežného človeka.

Bodaj by si našiel svoju pravú lásku.

Daný človek musí prekliatie zahrať. (Bude špecificky inštruovaný organizátormi.)

Zabudnutie

Každý môže zoslať Zabudnutie na bežného človeka a ten zabudne poslednú minútu. 

Remoralizácia

Každý môže zoslať Remoralizáciu na bežného človeka a ten sa dočasne obráti na Svetlo alebo Tmu.

Obraciam ťa k Svetlu/Tme.“

Daný človek je potom náchylnejší k dobrým alebo zlým skutkom. 

Upírske schopnosti

Aj upíri musia mať zapísané svoje schopnosti v grimoári, ktorý si donesú na hru. 

Na používanie ich schopností nepoužívajú mágiu a magy ale spotrebovávajú ľudskú krv. 

Maximálne množstvo krvi, ktoré dokáže upír udržať v sebe závisí od jeho kategórie. Na prvej hre začínajú s polovicou tohto množstva. 

7. kategória = 0.5 litra
6. kategória = 1 liter
5. kategória = 1.5 litra
4. kategória = 2 litre
3. kategória = 2.5 litra
2. kategória = 3 litre


Schopnosti majú rôznu cenu, ktoré sú spísané konkrétne pri každej schopnosti.

Rovnako ako mágovia sa dokážu učiť od upíra o minimálne 1 kategóriu silnejšiu ako kategória schopnosti. Tiež musia dodržať pravidlo, že schopnosť, ktorú sa učia, je maximálne na ich kategórii sily. Narozdiel od mágov, majú upíri svoje schopnosti v krvi, a vedia sa ich teda naučiť aj sami. Trvá to však dvojnásobný čas ako keby mali učiteľa.

Krv, ktorú môžu použiť na schopnosti, získavajú pitím ľudskej krvi. Zvieracia krv je dostatočná iba na zasýtenie hladu. 

Ak upír pije človeka nedokáže odolať a vypije ho celého. Získa 2,5 litra krvi.
Krv sa dá získavať aj z krvných sáčkov, ktoré sa budú dať zohnať na hre.
1 sáčok – 0,5 litra krvi. 

Boj

Hráči nemajú životy. Primárne neumierajú, vždy ich musí niekto doraziť. 

Vlastnosť bojová zručnosť ovplyvňuje výsledok boja. 

Boj je odštartovaný prvým zoslaným kúzlom/fyzickým útokom/použitou schopnosťou alebo zvolaním „Boj!“. Po vyhodnotení tejto prvej akcie si strany porovnajú bojovú zručnosť. Strana s vyššou bojovou zručnosťou automaticky vyhráva, avšak bojujúce strany si napriek tomu tento súboj odohrajú a použijú všetky prichystané kúzla/schopnosti/premeny. Vďaka tomuto systému je boj závislý len od bojovej schopnosti postáv a nie hráčov.

Hráči si po boji vyhodnotia zoslané kúzla a ich zraňujúce efekty, ktoré sa nekumulujú (dve ľahké zranenia nespôsobia stredné). Každý hráč, aj napriek tomu, že zvíťazil, v boji utrpel aspoň ľahké zranenie. Porazená strana má štandardne aspoň stredné zranenia – záleží od milosti a nemilosti víťazov. V prípade aktívnej Lužinovej obrany sa stupeň zranenia redukuje na o jedna nižší (zo stredných zranení sa stávajú ľahké).  

Útok vlkolaka alebo obratníka automatický spôsobí ťažké zranenie. Množstvo zranených je minimálne 1, maximálne polovica neupravenej bojovej zručnosti vlkolaka/obratníka. ( zaokrúhlené nahor)

V prípade remízy dochádza k patovej situácii, obe strany majú len ľahké zranenia a nedokážu sa navzájom poraziť. Musia boj ukončiť inak dohodou alebo útekom. 

Ak dôjde k nečakanému napadnutiu zozadu, cieľ automaticky prehrá. 

V boji sa dajú zosielať len predpripravené bojové kúzla a nedá sa vstupovať do šera. Maximálne množstvo pripravených bojových kúzel je 2 ( jedno na každú ruku).

Zbraň môže mať postava len jednu. 2 zbrane môže mať iba postava so základnou bojovou zručnosťou 7. 

Vzhľadom na bojový systém, nieje možné do prebiehajúceho boja zasiahnuť aby bola zachovaná plynulosť a hry.

Zranenia ktoré sa udeľujú sú len na stupňoch: 

  • ľahké zranenie – modriny, škrabance a pod.
  • stredné zranenie – zlomeniny a hlbšie rany 
  • ťažké zranenie – ohrozuje život a spôsobuje bezvedomie – treba pomôcť do 15 minút inak dôjde ku smrti (okrem upírov)
  • dorazenie – aplikuje len víťaz boja, spôsobí definitívnu smrť postavy

Liečitelia majú kúzla na liečenie a obranné kúzla na zvýšenie bojovej zručnosti. 

Špeciálne schopnosti

Na hre sa môžu vyskytovať schopnosti, ktoré niektoré z týchto vecí popierajú alebo rozširujú. Ide o perk, ktorý rozširuje schopnosti niektorých postáv, ak sa vám niečo nepozdáva, kontaktujte organizátorov, či daná postava takú schopnosť má.